sábado, 21 de abril de 2018

¿CÚALES SERÁN LAS RAZONES POR LAS QUE AÚN HOY SON DÉBILES LAS RELACIONES ENTRE LO LÚDICO, LO TECNOLÓGICO Y EL ESPACIO ESCOLAR?

La respuesta afirmativa a esta última pregunta exige que comencemos precisando algunos términos.
En principio, destaquemos que de todas las propuestas «recreativas» basadas en formato digital que el mercado ofrece para niños y jóvenes, es posible diferenciar dos tipos que se distinguen por la intencionalidad para la que fueron creadas:

a) videojuegos

b) software educativos



Los videojuegos integran diversas simbologías como textos, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, en una sola pantalla. El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por la computadora pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. La mayoría de estos videojuegos son altamente interactivos permitiendo la apropiación y personalización del mensaje recibido, sea cual sea su naturaleza, y devolver la comunicación. Los juegos pueden ser usados en forma individual sin alterar considerablemente las dimensiones del juego propuesto, pero también pueden ser utilizados en forma grupal en un mismo lugar o a través de la red. En este caso el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains) que se juegan por Internet. La finalidad de este tipo de materiales reside exclusivamente en entretener y proporcionar placer al usuario. Como software educativo, en cambio, se denomina a aquellos programas informáticos que han sido específicamente diseñados para contextos educativos formales o informales. En otras palabras han sido confeccionados para que los usuarios, en casa o en la escuela, aprendan algo con ellos. Es importante destacar que la necesidad de adecuarse a las características evolutivas de sus potenciales destinatarios (niños) hace que estos materiales tengan una esencia lúdica dada la presencia de ciertas condiciones:


Concepción didáctica 
− Tienen como base los saberes previos de los niños. 
− Brindan información útil e importante para los niños. 
− Ofrecen ejercitación, práctica, correcciones y feed-back motivante. 
− Desarrollan secuencias fílmicas comprensibles para los niños.


https://www.google.com.co/search?rlz=1C1ASRM_enCO783CO783&biw=1920&bih=949&tbm=isch&sa=1&ei=p-zbWqGUIszVzgKKsYOoCA&q=didactica+en+las+tecnologias&oq=didactica+en+las+tecnologias&gs_l=psy-ab.3...13370.13370.0.13635.1.1.0.0.0.0.95.95.1.1.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.0.0....0.v8qT0AOLCdY#imgrc=5jeQxHAnUoBVVM:


Presentación 
− Incluyen música y efectos sonoros agradables para los niños. 
− Se observa armonía entre el texto y las imágenes. 
− Alternan elementos de tensión y distensión en las actividades a desarrollar. 
− Emplean elementos humorísticos y crean expectativas.


https://www.google.com.co/search?rlz=1C1ASRM_enCO783CO783&biw=1920&bih=949&tbm=isch&sa=1&ei=p-zbWqGUIszVzgKKsYOoCA&q=didactica+en+las+tecnologias&oq=didactica+en+las+tecnologias&gs_l=psy-ab.3...13370.13370.0.13635.1.1.0.0.0.0.95.95.1.1.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.0.0....0.v8qT0AOLCdY#imgrc=2ZEvrbr-_d-wHM:

Estilo de la comunicación 
− Usan símbolos, iconos, franjas de función auxiliar, comprensibles para los niños, en tanto los niños de educación infantil aún no leen. 
− Brindan asesoría a los niños, mediante mensajes orales claros y sencillos. 
− Tienen una estructura adecuada a niños: pantalla y contenido del software. 
− Existe relación entre los textos y las imágenes, adecuada a la percepción de los niños.

https://www.google.com.co/search?rlz=1C1ASRM_enCO783CO783&biw=1920&bih=949&tbm=isch&sa=1&ei=9-3bWuGEDq7J5gKSg4GwDQ&q=ESTILO+DE+LA+COMUNICACION+EN+TIC+PARA+NI%C3%91OS&oq=ESTILO+DE+LA+COMUNICACION+EN+TIC+PARA+NI%C3%91OS&gs_l=psy-ab.3...17823.21207.0.21356.11.11.0.0.0.0.340.1540.0j10j0j1.11.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.0.0....0.ChRVrXjJPBs#imgrc=IvNwZ0Bc8Tzi9M:


Los software educativos son materiales que conjugan objetivos educativos y de entretenimiento, por lo cual algunos autores también los llaman edutainment (Díez y Valle, 2004). En tal sentido, favorecen la construcción y ejercitación de diversas habilidades como:

Habilidades cognitivas: 
− Creatividad 
− Expresión oral 
− Toma de decisiones 
− Resolución de problemas 
− Seguimiento de instrucciones 
− Lectura de imágenes, íconos y signos 
− Producción de textos e imágenes 
− Búsqueda y selección de información

• Habilidades sociales: 
− Comunicación 
− Cooperación 
− Tolerancia 
− Mediación entre pares 
− Apertura a otras formas de pensar 
− Aceptación de diferentes culturas

• Habilidades psicomotrices: 
− Psicomotricidad fina. 
− Coordinación visomotriz. 
− Nociones espaciales: al trabajar con dos y tres dimensiones, se mueven entre el mouse y la pantalla, entre planos contrarios.
− Nociones temporales, antes, después, primer paso.


En tal sentido, la tarea de los docentes consiste en considerar a la computadora y sus programas (software educativo) como una herramienta que, convenientemente preparada y usada en las actividades de aprendizaje, se convierten en un medio potencialmente eficaz para desarrollar las capacidades de los niñas y niñas.
Además, los docentes tenemos como reto  crear propuestas de enseñanza en las cuales las actividades con nuevas tecnologías (computadoras, radio, cámaras fotográficas y de video, escáner, entre otros) se incluyan en las secuencias didácticas de las diferentes áreas del currículo.

https://www.google.com.co/search?rlz=1C1ASRM_enCO783CO783&biw=1920&bih=949&tbm=isch&sa=1&ei=Lu_bWsXhN9HXzwKphpKAAg&q=tic+en+la+escuela&oq=tic+en+la+escuela&gs_l=psy-ab.3..0j0i30k1j0i5i30k1j0i24k1l2.482411.486697.0.486821.17.16.0.1.1.0.125.1722.0j15.15.0....0...1c.1.64.psy-ab..1.16.1725...0i67k1.0.hxHZyYaN4Ro#imgrc=oyJ4yGZmbbzRMM:

Cabe mencionar que la propuesta se centra en la integración de las computadoras al aula como parte del proceso de aprendizaje de los niños, promoviendo su utilización en grupos pequeños y/o individualmente, con o sin la participación del docente, en tiempos especialmente programados de juego libre o asignados. De esta manera el docente coloca el software de acuerdo a su programación y a los intereses y posibilidades de cada niño y/o grupo de niños.

En conclusión la cuestión es terminar con las falsas dicotomías de la computadora versus la actividad física, los videojuegos versus el juego al aire libre, las maquinitas versus jugar con los amigos. No son unas opciones o las otras sino ambas, todo en su debido tiempo y momento, y según las necesidades e intereses de los niños. En la medida que nos preocupemos de alfabetizar emocionalmente a nuestros niños, tanto en casa como en la escuela, estaremos ofreciendo otras herramientas para enfrentar mejor los desafíos de la modernidad. Debemos reflexionar, analizar y sentir dónde nos vamos a ubicar como docentes para enfrentarla, para transformar lo que haya que transformar, para incorporar lo que haya que incorporar, pero por sobre todo para hacernos cargo de la parte que nos toca como posibles modelos en nuestro rol educador y como sociedad. 


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